De
acordo com Vieira e Cavalcante (2002, p. 45), Jogos populares são
aqueles conhecidos também como jogos de rua em que seus elementos podem
ser alterados, decididos pelos próprios jogadores, com flexibilidade nas
regras, e sem exigir recursos mais sofisticados pois sua origem estar
na cultura popular. Uma das características dos jogos populares, é que
as mudanças dentro do jogo, ficam a critério dos participantes, e para
que possam ser desenvolvidas não se faz necessário a utilização de
materiais industrializados, sua pratica é realizada em convívio
harmonioso, de forma livre espontânea e prazerosa, sendo uma
manifestação desenvolvida desde os tempos mais antigos, que visa a
ludicidade.
Os jogos populares na constituição da cultura corporal infantil
De acordo com Kishimoto (1993, p. 15-16) que denomina jogos populares de “jogos
infantis tradicionais”, compreender a origem e o significado dos jogos pede
uma investigação das raízes folclóricas. Para autora, a determinação das
origens dos jogos infantis se fundamenta na história brasileira e na
constituição do seu povo. Desta forma, nos diz que “veio com os primeiros
colonizadores o folclore lusitano, incluindo os contos, histórias, lendas e
superstições que se perpetuaram pelas vozes adocicadas das negras, e também
os jogos, festas, técnicas e valores” (idem, p. 18).
Graças a essa afirmação, podemos concluir que grande parte dos jogos
tradicionais popularizados ou regionalizados, como a amarelinha, bolinha de
gude, pula-corda, pião, chegaram ao Brasil pelas mãos dos colonizadores
portugueses, outros foram incorporados da cultura indígena e afro-brasileira.
Kishimoto revela assim como a modalidade de jogos infantis ou populares está
inserida como cultura. “essa cultura não oficial, desenvolvida, sobretudo,
pela oralidade, incorporando criações anônimas das gerações que vão
sucedendo”. (idem, ibidem, p. 15).
Por tais argumentos, afirmamos que os jogos tradicionais infantis contêm um
forte elemento folclórico, e assumem características de anonimato, dando
assim a entender que por estes aspectos, é muito difícil conhecer a origem
desses jogos: “Sabe-se apenas que os jogos infantis tradicionais são
provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances,
poesias, mitos e rituais religiosos, tradicionalidade e universalidade dos
jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e
Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaio, jogar pedrinhas”.
(KISHIMOTO, 1993, p. 15)
São, portanto, os jogos populares, expressões de uma cultura corporal
comunitária e que merecem melhor repercussão no ambiente escolar bem como na
prática pedagógica da Educação Física num contexto de educação infantil
e ensino fundamental. As tatuagens expressas nos jogos populares são valores
que, incorporados, contribuem de forma significativa para a construção
formal do sujeito.
Esses jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil. Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros se modificam, recebendo novos conteúdos. A Força de tais jogos explica-se pelo poder da expressão oral. Enquanto manifestação espontânea da cultua popular, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social. (KISHIMOTO, 1993, p.15).
Alguns tipos de jogos populares:
1.
Barra Manteiga
2.
Chicotinho queimado.
3.Pega-pega
4.Capoeira
5.
Pula-corda
6.
Peteca
7.
O mestre mandou
8. Coelho sai da toca
9.Cirandas
10.
Pegou-gelou (estátua)
11.Garrafão
12.
Muda cacique
13. Amarelinha
14. Bila
15. Pipa
16. Rouba bandeira
17. Elástico
18. Esconde - esconde
Entre outros.


corpo e a proteção da saúde e na importância do entretenimento no restabelecimento da energia e no aumento da eficiência da atividade mental e física. Por tais razões, registraram cuidadosamente seus esportes e jogos populares nas paredes dos templos usando desenhos que ilustram as regras de cada jogo. Segundo os estudiosos do assunto, embora os esportes no antigo Egito fossem um fenômeno cultural, tinham, na realidade, um papel social e político significativo. Eles estavam divididos em diferentes categorias. A primeira, para entretenimento e manutenção da forma física, incluia ginástica, acrobacias, como nesta cena da mastaba de Kayemmi, caça, pesca, natação e salto em altura ou à distância. A segunda, para preparar os corpos dos reis e guerreiros, bem como para fortalecer os músculos dos moços que pretendiam ser sacerdotes ou oficiais militares, incluia o boxe, lutas corporais, levantamento de peso, remo, atividades eqüestres, maratonas e arco-e-flecha.
relevos dos templos e parecem ter sido jogos esportivos particularmente importantes para reis e nobres. Nessas ocasiões podia-se desfrutar a camaradagem dos amigos e da família. Surgia, ainda, uma oportunidade de se testar a própria coragem e demostrar valentia e habilidade física, seja derrotando um leão ou um tigre no deserto, seja arpoando um hipopótamo ou um crocodilo no rio Nilo. Os relevos se esforçam em ressaltar a habilidade dos reis e príncipes no acerto preciso do alvo e sua força no retesar do arco. Os dardos diferiam em comprimento de acordo com o tipo de presa a ser atingida, permitindo que com um só lançamento se abatesse o animal. Eram lançados voltados para cima, de forma a executarem giros rápidos até atingirem o alvo. Amenófis II (c. 1427 a 1401 a.C.) afirmava que podia atravessar com uma flecha um alvo de cobre de sete centímetros de espessura de maneira que do outro lado do alvo surgisse 22 centímetros da flecha. E fixava prêmios para quem conseguisse fazer o mesmo. No templo de Ramsés III várias cenas mostram-no como caçador de leões, hipopótamos e touros selvagens. Museus egípcios guardam uma pequena estátua de Tutankhamon (c. 1333 a 1323 a.C.) representado como um caçador de hipopótamos e, também, muitas varas e anzóis para pesca de diferentes tipos e formatos, provando quão desenvolvido estava esse esporte. Deve ser considerado que os faraós freqüentemente se fizeram representar em relevos das paredes dos templos como guerreiros que sozinhos matavam centenas de inimigos e dezenas de leões para reforçar sua imagem de reis com poderes divinos. Ilustrações semelhantes foram repetidas por vários faraós que se sucederam, o que nos faz questionar a validade destas cenas. Por exemplo: as imagens de guerra de Ramsés III em Karnak são cópias exatas dos relevos de Ramsés II (c. 1290 a 1224 a.C.). Estas ações de heroísmo, em parte, foram projetadas com propósitos propagandísticos. Elas reforçavam a posição do rei como chefe de estado, mais do que refletiam uma realidade histórica. Acima, numa foto do Canadian Museum of Civilization Corporation, vemos uma pintura mural de uma cena na qual dezenas de animais são mortos por um guerreiro em
profundo interesse dos antigos egípcios por uma espécie de esgrima praticada com bastões de madeira. Dois jogadores se enfrentam, cada um tentando descobrir o ponto fraco do outro. O objetivo é atingir uma parte do corpo do oponente com a vara. A arena, dizem os textos, é um círculo com três metros de diâmetro e a partida é constituída por três assaltos de três minutos cada um. Os locais do corpo que se deve atingir são o tórax, a axila e a cabeça. Se esta última for tocada, o jogador atingido perde a partida e o jogo termina. É proibido atingir a mão que segura o bastão. A foto acima, do Canadian Museum of Civilization Corporation, ilustra um destes combates. Com certeza este é um dos esportes de auto-defesa